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Noções sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos - Parte III - A magia negra acontece aqui

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Mensagem por infernosword Qua Nov 04, 2015 8:10 pm

Uma das maiores decepções das pessoas que ingressam na indústria dos games é a quantidade de trabalho. Normalmente, os programadores iniciantes e entusiastas acham que é fácil fazer um jogo e que sozinhos, no tempo de um mês, vão fazer um God of War, por exemplo. Muitos até desistem da indústria quando se deparam com a quantidade colossal de coisas para fazer. Contudo, o que é péssimo para uns, é estímulo para outros.

O fato é que dificilmente um jogo grande é programado por apenas uma pessoa. No mundo corporativo, as empresas dividem suas equipes em times e tentam fracionar o projeto/problema no maior número de partes, para que sejam resolvidas de forma individual e, em seguida, montadas todas juntas. Isso implica em ter profissionais que cuidam da programação do jogo, da arte, do som, da programação de redes, banco de dados, internacionalização e o que mais o jogo requisitar. Imagine um jogo como Witcher 3, cujo mundo in-game é gigantesco. No desenvolvimento, houveram pessoas encarregadas só de criar os terrenos, pessoas encarregadas em apenas programar as quests e pessoas encarregadas só de dublar os personagens. Se você pegar o créditos do game, vai notar a quantidade absurda de pessoas que trabalharam no game. É mais gente do que uma equipe necessária para levantar um prédio no centro de Curitiba, se você parar pra pensar.

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Tendo a dimensão das coisas, é mais fácil entender o porquê de que alguns jogos não ficam bem otimizados. São muitas pessoas trabalhando, nem sempre em sintonia. A maior responsabilidade de performance de um jogo recai, principalmente, nos ombros de programadores e artistas 3D. Normalmente, esses devem ser os profissionais mais qualificados da equipe, pois é deles a força determinante de um jogo bom ou de um jogo ruim. É exigido de programadores o conhecimento da(s) plataforma(s) em que se está trabalhando (para tentar tirar o máximo dos recursos da(s) mesma(s)), a capacidade de resolver problemas (tempo/performance) e conhecimento da ferramentas usadas para acelerar o desenvolvimento, como IDEs, engines, frameworks entre outros. Dos artistas, é exigida a criatividade, o estilo e a capacidade de "fazer muito com pouco", lembrando que algumas vezes não é possível renderizar um modelo com 4 bilhões de polígonos em certas plataformas (para ilustrar um pouco melhor esse tópico, pesquise por low poly art, que é uma técnica muito legal de modelagem e que permite simplificar um pouco o problema da performance de gráficos).

Claro, que além de artistas e programadores, há muitos outros profissionais que podem influenciar na performance do game, mas como todo game possui algum objeto gráfico na tela e programação, esses são os profissionais que sempre irão aparecer (ao contrário das glamourizadas Game Designer e Game Tester). A competência dos profissionais, aliados a um tempo apropriado permite que o game seja melhor, tanto em performance quanto em qualidade. O mesmo vale para o número de iterações no ciclo de desenvolvimento de software. Quanto mais tempo testado, re-testado e testado novamente, melhor a performance e menos bugs o produto final terá. Quality assurance.

Todo jogo tem suas plataformas alvo. No próximo tópico, falaremos sobre o as diferenças e semelhanças entre as plataformas e o porquê de algumas disparidades na performance das mesmas.



Última edição por infernosword em Sex Nov 27, 2015 6:51 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Willi Qui Nov 05, 2015 3:44 pm

Quase lá XD

Ótimo de ler de novo. Eu era um que achava que sozinho em um mês se fazia um God of War. ÓTIMO destrinchar ao público esse know-how do que acontece "por trás das câmeras".
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Mensagem por infernosword Qui Nov 05, 2015 5:07 pm

Pois é, muita gente se decepciona assim. Esse tópico, na verdade, era pra ser um só, junto com a parte 2, mas ficou tão extenso que eu resolvi dividi-lo em dois, afim de facilitar a leitura.
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