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Eu defendo seu ataque "porque sim"

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Mensagem por Willi Qua Mar 30, 2016 11:50 pm

Venho escrever este tópico depois de dez ou doze tentativas consecutivas de vencer a dupla Hulk e Chun-Li (ou Hulk e Capitão América, pois mudava cada vez que eu perdia) no Marvel Super Heroes Vs Street Fighter. Tudo bem, eu sou insistente, terminei os 3 Kaizo Mario Worlds, terminei Hotline Miami 2 no Hard, terminei Ninja Gaiden. Mas vou dizer pra vocês porque simplesmente desisti, deletei e mandei à merda toda a coleção de jogos de luta da Capcom lançados pra fliperamas nos anos 90, e vou dizer porque não fui insistente com esses jogos para terminá-los também.

Primeiramente, vamos pensar juntos, o que significa a dificuldade em um game para você? Responda para si agora e para mim quando terminar de ler o tópico. No meu ponto de vista, significa vencer desafios. Jogos de vídeo game são, basicamente, uma sequência de desafios de dificuldade crescente, os quais você deve superar e vencer, para chegar até o fim e comemorar sua vitória.

No dicionário, um dos significados de desafio é competição. E qual é a base para uma competição saudável, seja ela da modalidade que for? Lealdade. Os competidores devem disputar entre si usando suas habilidades e nada mais que isso. Trapacear infringe a ética da lealdade, tornando a competição injusta. Se num vídeo game você é um competidor que precisa vencer o desafio de terminar o jogo superando e vencendo os demais competidores (que são os inimigos, as armadilhas, etc.), é preciso que esses outros competidores sejam leais, para que a competição permaneça justa. Deve vencer quem tiver mais habilidade. Os inimigos e sua inteligência artificial pré-programada, ou você jogador e sua inteligência viva e adaptável.

Cada jogo tem uma maneira diferente de ser jogado, um jeito diferente de se enfrentar o desafio. Terminar um jogo consiste em aprender como se vence cada inimigo, cada armadilha, cada adversidade, sempre usando as suas capacidades contra as da máquina. Pressupõe-se que seu personagem possui um número X de habilidades e ações disponíveis, e quem você tem que enfrentar tem um número Y. A disputa entre essas habilidades deve ser leal, de maneira que ambos possuem habilidades efetivas um contra o outro. Ganha quem souber usá-las melhor. Mas nem sempre é assim que funciona, e alguns dos exemplos mais claros disso são os jogos de luta da Capcom.

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Antes de eu retratar aqui pra vocês certas "incoerências" dos títulos de luta da casa do Resident Evil, vamos entender Mortal Kombat. Mortal Kombat é um game que sempre teve base na realidade em seu modo de ser. Já teve seus dias de "ladrãozinho" nos tempos antigos sim, mas hoje está curado. Enfim. Na franquia da NetherRealm Studios (portanto, dando ênfase ao 9 e ao X, até porque são os que melhor correspondem aos exemplos que darei), existe realidade na física dos movimentos dos lutadores. Não sou um jogador que defende "alto realismo" nos jogos, inclusive sou muito mais a favor de games fantasiosos e criativos do que títulos que copiem a realidade. Mas vejam como, no caso de games de luta, a realidade na movimentação dos lutadores é muito importante.

Digamos que um personagem dá um soco no outro. Sem combos, sem magias, nada, vamos imaginar um simples soco. O "socador", após o golpe, "recolhe" seu braço para a posição de luta, dobrando-o e trazendo-o de volta para perto de seu corpo. Já o "socado" sofre o impacto do dano e vai levemente para trás, levando uma pequena fração de segundo para se recompôr. Há realismo nisso. Se um combo for desferido, o atingido provavelmente cairá no chão e levará certo tempo, mesmo que menos de 1 segundo, para se levantar, e até poder soltar um especial com certeza demorará mais de 1 segundo. Há coerência nisso.

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Agora pegue um Marvel Vs Capcom da vida. Basta apertar o botão, e o sprite do atacante já está se chocando com o sprite do atacado. A movimentação do braço ali foi apenas visual, gráfica, mas não teve efeito nenhum na luta, é um ataque indefensável, que só poderia ser barrado caso ambos os jogadores tivessem pressionado um o botão de ataque e outro o botão de bloqueio ao mesmo tempo (que na várzea da Capcom o bloqueio nem tem botão, tem que apertar para trás, mas beleza, segue a vida). Se isso acontecesse no Mortal Kombat, o atacado poderia ver que o atacante está prestes de lhe dar um soco e executar algum tipo de ação para desviar ou repelir o ataque, caso as movimentações de seus corpos permitissem. Como no jogo de luta da Capcom a movimentação é apenas visual e não interfere em p*rra nenhuma da batalha, é praticamente uma loteria (característica dos jogos de azar Very Happy) que o atacado defenda o golpe do atacante, limitando a coisa toda a "quem aperta o botão mais rápido". Neste caso, temos uma injustiça nessa competição, porque o desafio não fornece oportunidade para o competidor atacado se defender do competidor atacante.

E eu só citei um mero "soquinho". Mas foi pra exemplificar e teorizar o negócio, porque é agora que eu deixo a coloquialidade e formalidade de lado e entro no modo "Willi rage" que vocês amam.

Não tem como progredir nessa merda. O Hulk e parceiro (a) eram apenas a quarta luta e já era nítido como o game não estava deixando eu vencer. É aquilo que sempre falo aqui no fórum, "perder porque não tive capacidade, beleza, mas perder porque o jogo não quer que eu ganhe, aí é outra história". Algo que me irrita nesses jogos da Capcom, desde o Street Fighter 2 do SNES até esses mais atuais, é como o oponente defende infinitamente seus ataques. Jogando Mortal Kombat, você descobre maneiras de burlar os bloqueios dos personagens. Aqui simplesmente não há como. Você vai acertar se o jogo quiser que você acerte, se não, serão trocentos combos e especiais aplicados naqueles campinhos de força que fazem "tra tra tra" a troco de nada. Ou tem uma razão para, quando eu estava há um soco de vencer o Hulk, o cara tirar energia do cu e me matar com aqueles especiais que travam a tela e causam quase 50 hits? Porque eu pressionei para trás quando ele foi me atingir com o especial. Então porque comigo a defesa não funciona?

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E não é o caso de abaixar a dificuldade. Porque nos jogos de luta da Capcom, abaixar a dificuldade deixa os oponentes imbecis e praticamente imóveis, aí também não tem graça (e também não é justo). O que eu quero ao mexer no nível da dificuldade são oponentes menos ou mais habilidosos que exijam menos ou mais de mim para serem vencidos, e não jumentos imóveis ou Gokus Super Sayajin 3 ligados no modo "kill-kill".

Basicamente, num game de luta da Capcom, sua defesa quase nunca funciona, seu ataque funciona quando o jogo quiser que funcione, inimigos combam e fazem sequências absurdas em você, aplicam especiais exageradamente fortes sem ter energia pra isso, entre tantos outros fatores. Duvidam? Oh, vão lá dar uma jogada, e notem como é engraçado ver que quanto mais perto você chega de vencer um oponente, mais a defesa dele parece ficar permanentemente ligada. Não é assim que funciona, "defender sempre". Aliás, não é assim pra você, porque a máquina pode fazer isso como ela quiser.

Da mesma forma como nós somos injustos com um jogo usando cheats, ele também não é justo conosco nesses casos de visível barramento da nossa vitória. Injustiça torna uma competição desleal, e quando um game de merda apela pra esse tipo de recurso para competir com você, essa falta de lealdade custa a sua diversão.

Eu quero que os jogadores de Street Fighter e Marvel Vs aqui do fórum venham me apresentar argumentos melhores que o da física de movimentos do qual falei, e me expliquem como essa jogabilidade é melhor ou tão justa quanto a do jogo da NetherRealm, mas só a título de discussão mesmo, porque eu não dedico nem mais um minuto do meu tempo livre nesses lixos comedores de fichas.
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Mensagem por Eder Qui Mar 31, 2016 10:50 am

Eu gosto da franquia Marvel vs. Capcom, inclusive, voltei a jogar o MvsC2 na versão PS2. Mas não vou defendê-la, nem nada do tipo, acho que cada pessoa combina melhor com um tipo de jogo. Mortal Kombat, por exemplo, eu só joguei as versões de SNES e, apesar de ser divertido jogar contra meus familiares, nunca gostei de jogar contra a CPU, já que eu não sabia a combinação de botões para usar os especiais. Nesse caso, prefiro a turma do "meia-lua + botão de ataque".

Mas, se permite perguntar... quais personagens você usou? Eu costumo pegar um do tipo projétil (como o Ryu e seus Hadoukens), com o qual posso atacar à distância e outro do tipo mais "porradeiro" mesmo (não lembro qual é a classificação oficial), como o Wolverine. Também tem aquelas táticas comuns nos jogos da série como "counters", "assist attacks" e "air combos" que ajudam a causar mais dano no oponente.

Só para constar, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter é o que eu menos gosto da série e o culpado é o senhor apelação, Cyber-Akuma da versão PS1. Felizmente, pude me vingar na versão Arcade xD
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Mensagem por Willi Qui Mar 31, 2016 12:17 pm

Fui bem nessa estratégia aí mesmo Eder, com a Sakura e o Wolverine.
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Mensagem por Alexandre Qui Mar 31, 2016 12:25 pm

Eu concordo com o Eder. Cada pessoa combina com um tipo de jogo.

Eu jogo o Marvel vs. Capcom 2 no meu PS2 sem nenhum problema. Já os Mortal Kombats de SNES eu passo longe. Não consigo nem sequer correr naqueles jogos, e quando me dou por mim já estou levando combos até a morte.
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Mensagem por infernosword Qui Mar 31, 2016 7:12 pm

Willi, deixe de ser noob, vlw? Flw!
Brincadeira, eu ainda não li o texto, mas já passo pra dar uma lida!
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Mensagem por infernosword Sex Abr 01, 2016 11:18 pm

Bom, agora que li o texto, posso fazer umas observações. Por experiência própria (eu já baixei um pack com mais de 5000 ROMs de Arcade e NeoGeo), eu posso afirmar que o jogos de Arcade são "caça-níqueis" de crianças e vi, muitas das vezes, jogos extremamente dificultados só pra você ter que gastar a sua grana em continues. Sendo esse jogo uma provável adaptação do Arcade, é simples afirmar que o jogo é difícil. Ele foi feito para isso. Também tem a questão do mind-game da época. Os jogos dessa época (falamos aí de anos 80 e 90) não faziam muita questão de testar sua criatividade e habilidade. O modus operandi era basicamente desvendar, entender e neutralizar padrões de jogo, da forma mais mecânica possível. É o famoso caminho de rato do Pac-Man ou a rasterinha-soco do Sub-Zero. Então o problema pode estar no fato de você ainda não ter identificado a mecânica do jogo. Vejo isso muito em jogos de estratégia (Starcraft 2), onde jogadores craques na mecânica fazem estratégias ridículas e ganham de jogadores não conhecedores da mecânica que utilizam estratégias fortes. Vejo também no melhor jogo de luta já feito, o Super Smash Bros, onde com o passar dos anos, foi-se identificando a mecânica do jogo e se desenvolvendo gameplays cada vez melhores. Hoje, uma partida de Smash é ridiculamente rápida e dinâmica. Pra finalizar, tem o simples fato de que o jogo pode ter sido mal programado, os desenvolvedores erraram a mão e por aí vai. É o famoso "jogo roubado", no estilo Canary Mary em Banjo Tooie. Acontece.
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