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Mensagem por Alexandre em Qui Maio 09, 2019 11:17 pm



Espetacular.

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Mensagem por Eder em Sex Maio 10, 2019 10:24 am

Muito bonito.
E bacana ter legendas em português. Que bom que a Sony presta atenção no público brasileiro, ao contrário de "certas empresas"... xD
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Mensagem por Alexandre em Sex Maio 10, 2019 3:05 pm

Eder escreveu:Muito bonito.
E bacana ter legendas em português. Que bom que a Sony presta atenção no público brasileiro, ao contrário de "certas empresas"... xD

Estou mais preocupado com a Square-Enix trazendo esse jogo pra PC.

A Square é conhecida pelos péssimos ports. As reclamações vão desde controles bugados até má otimização. Eu achei que tinha sido só com o Final Fantasy XIII, mas o Final Fantasy Type-0 HD e mais recentemente o Final Fantasy XV e o Nier Automata também tem muitas reclamações na Steam.

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Eu só testei o Final Fantasy Type-0 HD e lembro que desisti porque achei os controles horríveis.

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Mensagem por Willi em Sab Maio 18, 2019 4:13 pm

Eu tô é bem loco. Parece que foi ontem que fiquei todo eufórico quando vi o anúncio desse game na E3, e agora fui ver que aconteceu em DOIS MIL E QUINZE. Com sorte esse jogo chega ainda nessa geração de consoles.

Pelo que pude perceber no vídeo, o gameplay está muito semelhante ao Final Fantasy XV, até mesmo os menus e a interface em geral. Tomara que a otimização seja melhor, porque o XV saiu muito pesado.

Algo que me incomodou muito no XV foi o mundo aberto que não é aberto. O carro só anda na estrada, num sistema de "rail" (você nem dirige direito), e tem várias limitações como "não sair no mato à noite" ou "dormir no trailer para recarregar a vitalidade". Tomara que o VII Remake não tenha essas putarias e deixe a gente jogar. Não sei como o VII original era, imagino que sejam vários caminhos (estilo Resident Evil 4, um mundo aberto "de estradas" e não "redondo" como GTA). Será que vão ter missões principais e secundárias? Quests? Ou a gente avança conforme a história?
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Mensagem por Alexandre em Dom Maio 19, 2019 12:04 am

Willi escreveu:Eu tô é bem loco. Parece que foi ontem que fiquei todo eufórico quando vi o anúncio desse game na E3, e agora fui ver que aconteceu em DOIS MIL E QUINZE. Com sorte esse jogo chega ainda nessa geração de consoles.

Vai ser cross-gen. Mesmo que seja lançado no final desse ano, já não faz mais sentido ficar só na geração PS4.


Willi escreveu:Pelo que pude perceber no vídeo, o gameplay está muito semelhante ao Final Fantasy XV, até mesmo os menus e a interface em geral. Tomara que a otimização seja melhor, porque o XV saiu muito pesado.

É a Square... Ainda lembro do desastre que foi quando eu tentei jogar Final Fantasy Type-0 HD. No emulador de PSP roda melhor tanto em performance quanto em jogabilidade do que a versão PC.


Willi escreveu:Algo que me incomodou muito no XV foi o mundo aberto que não é aberto. O carro só anda na estrada, num sistema de "rail" (você nem dirige direito), e tem várias limitações como "não sair no mato à noite" ou "dormir no trailer para recarregar a vitalidade". Tomara que o VII Remake não tenha essas putarias e deixe a gente jogar. Não sei como o VII original era, imagino que sejam vários caminhos (estilo Resident Evil 4, um mundo aberto "de estradas" e não "redondo" como GTA). Será que vão ter missões principais e secundárias? Quests? Ou a gente avança conforme a história?

O Final Fantasy VII original era bem aberto. E como provavelmente não vamos ter um "mapa" no jogo, acho que vão manter as estradas conectando as cidades e os dungeons. Mas eu lembro que tinha bastante missão secundária, inclusive para você ganhar a Yuffie e o Vincent como personagens jogáveis.

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Mensagem por Willi em Dom Maio 19, 2019 2:38 pm

Interessante. Por enquanto só nos resta aguardar. O hype passou já. Quando for lançado, ainda vou esperar uma boa promoção e reviews não menos que excelentes antes de comprar. Vocês não sabem o tamanho da decepção que tive com Final Fantasy XV em todos os quesitos.
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Mensagem por Filme Sentimental em Seg Maio 20, 2019 3:56 pm

Acho que Final Final nunca tentou ser "mundo aberto".
Deixando de lado a era dos 8/16 bits, FF sempre apostou em mecânicas de progressão lineares.
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Mensagem por Alexandre em Seg Maio 20, 2019 5:23 pm

Filme Sentimental escreveu:Acho que Final Final nunca tentou ser "mundo aberto".
Deixando de lado a era dos 8/16 bits, FF sempre apostou em mecânicas de progressão lineares.

O Final Fantasy mais linear que eu já joguei foi o X. Eu não cheguei a zerá-lo, mas pelo que eu lembro, parece que o jogo todo era um corredor. O XII já é bem mais aberto.

Agora, quanto as missões principais, sim, são bem lineares. Mas eu estou falando da possibilidade de explorar os cenários e mapas, coisa que até onde eu vi não era possível no X.

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Mensagem por Willi em Seg Maio 20, 2019 10:25 pm

Exato. Por "mundo aberto" eu entendo a liberdade de ir aonde quiser (salvo se houver alguma mecânica em que você tenha que terminar uma área pra chegar em outra, como os GTAs antigos em que a ponte para o outro lado da cidade só abria depois de certa progressão na história). Borderlands, Ratchet & Clank e Tomb Raider se encaixam mais nas "áreas interligadas", que são pequenos mundos abertos em que, pra ir de um pra outro, existe um portal ou passagem. Minha ideia de "mundo aberto puro" seria o Assassin's Creed ou GTA V mesmo.

Ah, eu tenho outra dúvida, vou usar o mapa do Brasil por exemplo.

Digamos que eu tenho três quests pra fazer. As três terminam em São Paulo. Mas uma é acionada por um NPC que está no Rio Grande do Sul, outra em Santa Catarina e outra no Paraná.

- No Assassin's Creed, se eu começar meu trajeto no Rio Grande do Sul, eu aciono as três quests, fico com as três em aberto e posso terminar as três em São Paulo (modelo ideal de diversão sem esgotar a paciência e o saco do jogador).

- No Final Fantasy XV, eu só posso ficar com uma quest em aberto por vez, então preciso ficar indo e voltando de São Paulo (lembre-se: num carro que dirige em rail e não corta caminho) para poder terminar as três quests, com interrupções por falta de combustível, necessidade de dormir, paradas à noite e o caramba.

DÚVIDA: Os Final Fantasies antigos também tinham esse esquema de só fazer uma coisa por vez, ou dava pra acionar trocentas quests e ir terminando quando desse vontade?
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Mensagem por Filme Sentimental em Ter Maio 21, 2019 1:00 am

Alexandre escreveu:
Filme Sentimental escreveu:Acho que Final Final nunca tentou ser "mundo aberto".
Deixando de lado a era dos 8/16 bits, FF sempre apostou em mecânicas de progressão lineares.

O Final Fantasy mais linear que eu já joguei foi o X. Eu não cheguei a zerá-lo, mas pelo que eu lembro, parece que o jogo todo era um corredor. O XII já é bem mais aberto.

Agora, quanto as missões principais, sim, são bem lineares. Mas eu estou falando da possibilidade de explorar os cenários e mapas, coisa que até onde eu vi não era possível no X.
Eu tinha interpretado a ideia do mundo aberto não aberto de Final Fantasy em cima do que o Willi havia comentado sobre o carro de FF 15. Em FF 12, há mesmo áreas grandes o bastante para ser exploradas, mas elas são todas interligadas por corredores ou labirintos estreitos, e as possibilidades de exploração e interação com o ambiente são bem limitadas (Não há como cair de precipícios e nem cortar caminhos saltando por cima de obstáculos pequenos, por exemplo). Você é obrigado a seguir à risca o script do jogo. Mas, eu entendo o que você quis dizer.

Willi escreveu:Ah, eu tenho outra dúvida, vou usar o mapa do Brasil por exemplo.

Digamos que eu tenho três quests pra fazer. As três terminam em São Paulo. Mas uma é acionada por um NPC que está no Rio Grande do Sul, outra em Santa Catarina e outra no Paraná.

- No Assassin's Creed, se eu começar meu trajeto no Rio Grande do Sul, eu aciono as três quests, fico com as três em aberto e posso terminar as três em São Paulo (modelo ideal de diversão sem esgotar a paciência e o saco do jogador).

- No Final Fantasy XV, eu só posso ficar com uma quest em aberto por vez, então preciso ficar indo e voltando de São Paulo (lembre-se: num carro que dirige em rail e não corta caminho) para poder terminar as três quests, com interrupções por falta de combustível, necessidade de dormir, paradas à noite e o caramba.

DÚVIDA: Os Final Fantasies antigos também tinham esse esquema de só fazer uma coisa por vez, ou dava pra acionar trocentas quests e ir terminando quando desse vontade?
Dos Final Fantasy clássicos, só joguei a sério a trilogia original do NES e o Adventure do GameBoy. O que eu poderia mencionar é que a maioria das quests estão simplesmente lá para serem resolvidas. Por exemplo, você poderia adentrar uma cidade decadente e encontrar a sua população doente. Conversando com as pessoas, descobre-se que um monstro terrível os amaldiçoou e que ele habita uma caverna ao norte da região. Sabendo dessas informações, você poderia ir atrás do monstro para tentar restaurar a cidade. OU, SEM SABER ABSOLUTAMENTE DE NADA, poderia dar de cara com a caverna do monstro enquanto explora o mundo do jogo e só depois achar a cidade que era pra estar amaldiçoada.
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Mensagem por Willi em Ter Maio 21, 2019 2:39 pm

Filme Sentimental escreveu:Dos Final Fantasy clássicos, só joguei a sério a trilogia original do NES e o Adventure do GameBoy. O que eu poderia mencionar é que a maioria das quests estão simplesmente lá para serem resolvidas. Por exemplo, você poderia adentrar uma cidade decadente e encontrar a sua população doente. Conversando com as pessoas, descobre-se que um monstro terrível os amaldiçoou e que ele habita uma caverna ao norte da região. Sabendo dessas informações, você poderia ir atrás do monstro para tentar restaurar a cidade. OU, SEM SABER ABSOLUTAMENTE DE NADA, poderia dar de cara com a caverna do monstro enquanto explora o mundo do jogo e só depois achar a cidade que era pra estar amaldiçoada.
Entendi. Acredito que esse é o mundo aberto mais "real" que um game pode ter, onde a palavra "mundo" é levada a sério e as coisas não dependem da ativação de um NPC pra acontecerem. Ao contrário, elas já estão acontecendo, já são uma realidade e o seu personagem pode se deparar com qualquer problema conforme explora o mundo.

A Ubisoft meio que "fixou" os conceitos de mundo aberto com seus Assassin's Creed e Far Cry, e as outras desenvolvedoras entraram na onda, nesse sistema de "dar trigger na missão via NPC, ir de um ponto a outro e fazer a missão" sendo que personagens e cenários correspondentes à missão não existem de verdade, mas "brotam" quando você tem contato com o NPC. The Witcher 3, Dying Light, Shadow of Mordor, até o Final Fantasy XV (este último dentro de suas "limitações Final Fantasianas") têm seguido esse modelo. O único diferente que me lembro agora é Batman Arkham Knight, em que Gotham realmente "está acontecendo" e você se depara com tudo que é coisa enquanto explora a cidade.
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Mensagem por Alexandre em Sab Maio 25, 2019 10:23 pm

Eu fico me perguntando se esse jogo não será "reconstruído" pro Playstation 5 e PC. Ele está em produção desde antes de 2015 pelo que a gente saiba, e de lá pra cá algumas coisas evoluíram.

Com o PS5 trazendo a tecnologia Ray Tracing e mais poder de vídeo, talvez a Square queira tirar algum proveito disso. Ou será que vão lançar a mesma versão para PS4 e PS5? Eu duvido um pouco. Já tem placas de vídeo para PC com suporte ao Ray Tracing, como a GeForce RTX.

Lembro de quando anunciaram o The Evil Within. Tem uma diferença bem notável entre o PS3 e o PC/PS4.

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Mensagem por Willi em Seg Maio 27, 2019 10:55 am

Não só The Evil Within, Ale. Ele é um dos "menos diferentes", se você for comparar. Shadow of Mordor, por exemplo, tem texturas de PS1 na versão de PS3/X360 (somente quando você vai para o mundo aberto, a lutinha inicial é bonita). Far Cry 4 também sofreu um downgrade considerável, chegava a ser uma ofensa (eu inclusive migrei para o PC por causa do Far Cry 4). Isso falando só de gráficos, se eu for citar os jogos cross-gen dessa época aí que rodam a 25 FPS no PS3 eu escrevo uma redação.

O Ray Tracing é só um filtro, que você liga e desliga, como o anti-aliasing. Não há necessidade de refazer o jogo por causa dele. Só que o Final Fantasy XV já era pesado por si só, com as tralhas da Nvidia ativadas então, o game se tornava um exclusivo de donos de GPUs XX80. Se o VII Remake estiver sendo feito com a mesma engine do XV, a versão de PS5 deve trazer a estabilidade como grande diferencial, não por capricho da Square, pois eles não são referência em otimização, mas por puro poder bruto superior do PS5 em relação ao PS4.

Por sua vez, a Capcom implementou no RE2 Remake uma solução que dá um resultado bem parecido com o Ray Tracing, mas que não é Ray Tracing (!). Resumo da ópera: mais pessoas tendo acesso àquela qualidade, por um custo menor.
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